设计模式 — 命令模式(Command Pattern)

2025-12-13 0 184

命令模式:一种数据驱动的设计模式也属于行为型模式,请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。你认为是命令的地方都可以使用命令模式。

介绍
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决问题:行为请求者与行为实现者的关系紧耦合,将\”行为请求者\”与\”行为实现者\”解耦,通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:定义三个角色,命令、接受者、调用者
优点:1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
示例
还是以绘制三角形、圆形、矩形为例:

创建一个绘制命令接口(抽象命令)

//抽象命令
public interface Drawing {
void execute();
}
接收者(接收 绘制方法)
//接收者
public class Draw {

public void triangle(){
//绘制三角形逻辑
}
public void circular(){
//绘制圆形逻辑
}
public void rectangle(){
//绘制矩形逻辑
}

}
具体命令
绘制三角形具体命令
//具体绘制三角形命令
public class TriangleDraw implements Drawing {

Draw draw;

public TriangleDraw(Draw draw) {
this.draw = draw;
}

@Override
public void execute() {
draw.triangle();
}
}
绘制圆形具体命令
//具体绘制圆形命令
public class CircularDraw implements Drawing{

Draw draw;

public CircularDraw(Draw draw) {
this.draw = draw;
}

@Override
public void execute() {
draw.circular();
}
}
绘制矩形具体命令
//具体绘制矩形命令
public class RectangleDraw implements Drawing{

Draw draw;

public RectangleDraw(Draw draw) {
this.draw = draw;;
}

@Override
public void execute() {
draw.rectangle();
}
}
使用
//使用示例
public static void main(String[] args) {

Draw draw = new Draw();

TriangleDraw triangleDraw = new TriangleDraw(draw);
CircularDraw circularDraw = new CircularDraw(draw);
RectangleDraw rectangleDraw = new RectangleDraw(draw);

Canvas canvas = new Canvas();
canvas.takeDrawing(triangleDraw);
canvas.takeDrawing(circularDraw);
canvas.takeDrawing(rectangleDraw);

canvas.call();
}
————————————————
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_50675668/article/details/134306284

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