GeekServer

2025-12-07 0 398

GeekServer 介绍:

GeekServer 是一个开源的分区分服的游戏服务器框架,采用 C# .Netcore 开发,开发效率高,性能强,跨平台,并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求,特别是和 Unity3D 协同开发更佳。
设计理念:大道至简,以简化繁

GeekServer 功能:

1.跨平台

使用 C# .Netcore 开发(可以跨平台,可以跨平台,可以跨平台),.Netcore 现在功能和性能都已经十分强大和稳健,不管是在 windows 还是 linux 上部署起来都很简便。

2.全面异步编程

全部采用异步编程(async/await),让逻辑代码变得整洁优雅,清晰易懂,让代码写起来行如流水。

3.TPL(Task Parallel Library) Actor 模型

GeekServer 的 Actor 模型构建于强大的 TPL DataFlow 之上,让 Actor 模型如虎添翼。(不了解 Actor 模型,可以搜一下相关资料,Akka,Orleans 都是采用的 Actor 模型)了解更多

4.Actor 入队透明化

GeekServer 内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过Source Generator自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。了解更多

5.Actor 死锁检测

Actor 模型本身是存在死锁的情况,且不容易被发现。GeekServer 内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁。了解更多

6.支持不停服更新

采用组件+状态的设计,状态只有属性,没有方法,组件只用方法,没有属性,并通过代理的方式全部放到热更 dll 中,运行时重新加载 dll 即可热更所有逻辑。了解更多

7.网络模块

网络模块替换了原来的 DotNetty,采用 Asp.Net 的默认服务器 Kestrel,支持协议多(Tcp,udp,Http123,websocket,signalr 等),而且性能比 dotnetty 高很多了解更多

8.持久化透明

采用 Nosql 作为数据存储,状态的持久化全透明,框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。 了解更多

9.Timer/Scheduler/Event

内置线程安全的 Timer,Scheduler,Event 系统,轻松应对游戏服务器常见的定时,任务计划,事件触发等业务需求。了解更多

10.定期释放不活跃内存数据

以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。

11.高效的通信协议(基于 MessagePack)

Geek.MsgPackTool [MessagePack]对多态支持不够友好,GeekServer 提供了工具来生成多态注册信息,序列化和反序列化效率极高,同时序列化之后的数据极小,数据传输效率很高。了解更多

12.一键导表工具(GeekConfig)

GeekConfig是一个一键导表工具,将策划配置表,转化为二进制数据,并提供了方便快捷的 API 供游戏调用

运行

  1. 安装.Net 7.x
  2. 安装mongodb
  3. 打开 git clone 本项目https://gith*u*b.*com/leeveel/GeekServer.git
  4. 运行 Tools/ExcelGen/ExcelToCode.exe 点击[服务器-ALL]导出配置表
  5. 用 VisualStudio2022 打开 GeekServer.sln 启动 GeekServer.App
  6. 启动 GeekServer.Test (一个 1000 人登录的 demo)
  7. 打开 UnityDemo 工程,打开 SampleScene,运行查看日志(检查 Main Camera 上是否有脚本丢失,如果有请挂载 GameMain.cs)

文档&例子&Demo

十分钟上手教程
了解更多

群友分享:
快速了解 GeekServer(Space_Dark 写)

代码片段

//采用注解注册Actor组件
[Comp(ActorType.Role)]
public class BagComp : StateComp<BagState>{}

//调用Actor组件函数(就像调用普通函数一样,无需关心多线程或入队)
var serverComp = await EntityMgr.GetCompAgent<ServerCompAgent>(ActorType.Server);
await serverComp.CheckCrossDay();

//定义状态(数据)
public class RoleState : DBState
{
    public string RoleName { get; set; }
    public long RoleId { get; set; }
    ...
}
//绑定组件
public class RoleComp : StateComponent<RoleState>{}
//绑定组件Agent(Agent类逻辑可全部热更新)
public class RoleCompAgent : StateComponentAgent<RoleComp, RoleState>{}

最佳实践

GeekServer 有严格的书写规范检查,如不符合规范编译直接报错
1.CompAgent 不能被二次继承,Agent 继承的需求理论上很少,如果有请采用组合模式
2.为 CompAgent 中需要被外部提供服务的接口,添加【Service】注解
3.CompAgent 中非【Threadsafe】的【Service】接口只能是异步函数
4.CompAgent 中不要书写构造函数,重写 Active 函数来完成初始化工作
5.大部分情况下你都应该使用 await 等待来书写逻辑,不需要等待的方法请加上【Discard】注解,如:通知全服玩家,就没必要等待一个通知完成后再通知下一个。 同时Source Generator在编译期间对标记了【Discard】的函数做了处理,内部直接返回了 Task.CompletedTask,所以外部使用下划线丢弃或是用 await 都是等价的,为了规范统一,可以全部使用 await。这样有个好处,就是可以在编译期间检查所有 Agent 中的代码,如有发现使用了弃元运算符(_ = DoSomething())则提示代码编写不符合规范。

public Task NotifyAllClient()
{
   for(int i=0; i<clients.count; i++)
   {
     //_ = NotifyOneClient(clients[i].roleId);
	 //对于标记了[Discard]的函数,等价于上面一行代码
	 await NotifyOneClient(clients[i].roleId);
   }
}

[Service]
[Discard]
public virtual Task NotifyOneClient(long roleId)
{
   //...
   //...
}

5.CompAgent 中为需要提供给外部访问接口,标记注解,如果不加外部又有访问,则会有线程安全问题,除非此接口本身就是线程安全的(标记了[ThreadSafe]注解)。

public class ServerCompAgent : StateCompAgent<ServerComp, ServerState>
{
    private Task TestScheduleTimer()
    {
        LOGGER.Debug(\"ServerCompAgent.TestSchedueTimer.延时1秒执行.每隔3秒执行\");
        return Task.CompletedTask;
    }

    /// <summary>
    /// 由于此接口会提供给其他Actor访问,所以需要标记为[Service]
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [Service]
    public virtual Task<int> GetWorldLevel()
    {
        return Task.FromResult(State.WorldLevel);
    }

}

更多异步书写规范请参考微软官方文档AsyncGuidance.md

推荐项目

GeekConfig 一键从 Excel 中导出模板代码和二进制数据

下载源码

通过命令行克隆项目:

git clone https://github.com/leeveel/GeekServer.git

收藏 (0) 打赏

感谢您的支持,我会继续努力的!

打开微信/支付宝扫一扫,即可进行扫码打赏哦,分享从这里开始,精彩与您同在
点赞 (0)

申明:本文由第三方发布,内容仅代表作者观点,与本网站无关。对本文以及其中全部或者部分内容的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。本网发布或转载文章出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,也不代表本网对其真实性负责。

左子网 开发教程 GeekServer https://www.zuozi.net/31691.html

Restaurant App
上一篇: Restaurant App
Disasmo
下一篇: Disasmo
常见问题
  • 1、自动:拍下后,点击(下载)链接即可下载;2、手动:拍下后,联系卖家发放即可或者联系官方找开发者发货。
查看详情
  • 1、源码默认交易周期:手动发货商品为1-3天,并且用户付款金额将会进入平台担保直到交易完成或者3-7天即可发放,如遇纠纷无限期延长收款金额直至纠纷解决或者退款!;
查看详情
  • 1、描述:源码描述(含标题)与实际源码不一致的(例:货不对板); 2、演示:有演示站时,与实际源码小于95%一致的(但描述中有”不保证完全一样、有变化的可能性”类似显著声明的除外); 3、发货:不发货可无理由退款; 4、安装:免费提供安装服务的源码但卖家不履行的; 5、收费:价格虚标,额外收取其他费用的(但描述中有显著声明或双方交易前有商定的除外); 6、其他:如质量方面的硬性常规问题BUG等。 注:经核实符合上述任一,均支持退款,但卖家予以积极解决问题则除外。
查看详情
  • 1、左子会对双方交易的过程及交易商品的快照进行永久存档,以确保交易的真实、有效、安全! 2、左子无法对如“永久包更新”、“永久技术支持”等类似交易之后的商家承诺做担保,请买家自行鉴别; 3、在源码同时有网站演示与图片演示,且站演与图演不一致时,默认按图演作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外); 4、在没有”无任何正当退款依据”的前提下,商品写有”一旦售出,概不支持退款”等类似的声明,视为无效声明; 5、在未拍下前,双方在QQ上所商定的交易内容,亦可成为纠纷评判依据(商定与描述冲突时,商定为准); 6、因聊天记录可作为纠纷评判依据,故双方联系时,只与对方在左子上所留的QQ、手机号沟通,以防对方不承认自我承诺。 7、虽然交易产生纠纷的几率很小,但一定要保留如聊天记录、手机短信等这样的重要信息,以防产生纠纷时便于左子介入快速处理。
查看详情

相关文章

猜你喜欢
发表评论
暂无评论
官方客服团队

为您解决烦忧 - 24小时在线 专业服务